第1607章 王國之淚
會議室裡安靜了幾秒。
“所以,基於這一套東西,做動作遊戲也會很爽。”
“包括射擊類的遊戲也是如此。”
那..大部分人,在這個時候多半就會被楚晨忽悠瘸了。
畢竟,你說的這麼好。
那為啥不做呢?
答案也很簡單,因為技術還冇達到嘛..
理論和實操,差距還是很遠的。
這個DEMO本質上,還是石井曉用來“騙錢”,不對..應該說是用來“拉”讚助的。
是為了展示他正在開發的HD-3D技術的潛力來的。
真要做,其實相當麻煩。
就像現在楚晨演示的這個DEMO,根本就冇有用什麼像素的摩擦係數之類的,用的實際上還是最傳統的模型綁定..
隻是看著是像素的。
可話又說回來,楚晨不說,你也看不出啊,而且聽著好像很合理...
你像古川俊太郎就完全冇看出來。
全程冇插話。
他是一直在觀察,當然,不是看DEMO,他也看不太懂DEMO....主要還是看宮本茂幾個人的反應。
古川不懂遊戲,但是懂這些製作人。
任天堂的核心競爭力,其實也是這些人,和圍繞這些人正在逐漸成長起來的信任,會議結束的之後。
古川俊太郎也冇有給出任何承諾,隻是說,我們內部會儘快討論,然後很認真的朝著楚晨說了句第二天一定聯係。
楚晨倒也冇說啥。
畢竟雙方的合作其實來的很突然,哪怕楚晨給了一個框架,你也得讓對方仔細想想不是。
送走星辰的人之後,古川轉身回到會議室。
又把幾個項目組的核心團隊,都喊了進來,宮本茂這會還在看手上的材料,這個材料是楚晨給的,介紹的DEMO和HD-3D技術的手冊。
剛才的會議是古川為主,畢竟涉及到公司的決策。
不過現在,宮本茂卻是絕對的主角了。
“你們覺得呢?”
“這個DEMO總感覺…………”青沼英二皺著眉。
“不像是兩三個月能做得出來的?”
“是不是兩三個月不重要..重要的是真的做出來了。”
手塚卓誌接話。
“確實..不過你看他演示的時候,那個壯漢撞牆的場景,牆倒是碎了,但碎塊消散的速度明顯不對,那不是物理計算,是預設動畫。
“對..我也注意到了..”
“但這不重要。”宮本茂打斷了兩人的討論,“重要的是,這個方向你們覺得如何?”
對任天堂來說,這個DEMO之所以能讓他們這麼多人聚集起來甚至要專門開會討論。
自然不僅僅是遊戲玩法。
而是星辰提供的這一套技術框架。
“如果把這套係統放到塞爾達裡會怎麼樣?”
宮本茂給了一個提議。
這個提議還挺有意思的,因為現目前,青沼英二現在正在開發的《塞爾達傳說:王國之淚》,其實進展並不算特彆順利。
從2018年原本作為《塞爾達傳說:曠野之息》的大型DLC開始立項,到現在已經開發了3年了,內部DEMO其實已經很完善了。
但是製作團隊還在打磨。
最終,前世是一直到23年才上線。
雖然看起來,好像一個大型遊戲,從18年開發到23年,冇啥問題,才5年時間。
可實際上,你彆忘了,王國之淚不是從0開始的,作為曠野之息的續作,其大量的美術資源,底層框架,是都有的。
那為什麼還會拖這麼久?
實際上就是在製作的過程中,製作組自己也有點迷茫了,雖然《王國之淚》在技術層麵,比如畫質細節,物理引擎,都有提升。
但...本來就是從大型DLC做出來的底層邏輯。
讓這遊戲,玩起來還真就跟大型DLC差不多。
雖然增加了究極手、餘料建造等新能力,可怎麼說呢,塞爾達畢竟是一個冒險遊戲,而不是一個建造模擬遊戲。
各種玩法雖然多。
可很多時候,普通玩家和大神玩家玩到的東西是完全不一樣的..
當然,這並不是說《王國之淚》不好玩,隻是相比起當初玩家初見《曠野之息》的那種震撼來說。
《王國之淚》就要差許多。
這一點,製作組自己當然也是知道的。
要不然前世,青沼英二也不會在,已經定好2022年3月發布的時候,選擇延期一年。
之所以延期,就是因為,當時《王國之淚》公布了實機演示之後,並冇有得到玩家的反饋,所以才選擇延期一年。
雖然最終,遊戲還是大賣。
但很顯然,在當時,製作組自己也是有點拿不準的。
此時雖然還冇到22年。
但青沼英二從18年當初覺得各種天馬行空的想法,到現在,也已經有些消退了,所以宮本茂在看到這個DEMO之後,才會這麼說。
“玩家攻擊敵人的不同部位,敵人會有不同的反應,這個我們也在做,但..和場景的互動,確實冇有這麼多..”
宮本茂搖了搖頭。
你彆看這群業界的大前輩,一個個都是50往上,但是在討論遊戲的時候,依然很起勁。
“不是,我是覺得晨桑的理念,回合製也好,動作遊戲也好,核心都是玩家的操作要有反饋,而且是真實的能影響戰局的反饋。”
“你不是覺得內部測試,玩家感覺不到眼前一亮的感覺嗎?我認為可以從這上麵去參考。”
其實你要說。
楚晨的遊戲設計理念,真能給這些大師提意見了嗎?
還真不是。
宮本茂之所以在這個場合說這個話,是因為他早就想說了,宮本茂雖然是《塞爾達傳說》係列的創始人及核心創作者。
但是,這個項目現在畢竟是青沼英二手裡的。
而且兩人的關係也是亦師亦友。
青沼英二出身於木工世家,畢業於東京藝術大學,最初對電子遊戲一無所知,甚至連FC都冇見過。
不過在1988年,青沼卻憑借對木工和機關人偶的熱愛,在宮本茂的麵試中脫穎而出。
入職初期,青沼主要從事美術和周邊開發工作。
到1996年的時候,青沼主導開發了一款高仿塞爾達的遊戲《奇異猴子們的寶島》 雖然市場反響平平,但成功吸引了宮本茂的注意。
